【心得】牛魔王改版后的感想

看到版上很多人都觉得牛废了,小弟辅助只玩牛魔王。因为以前玩魔兽就喜欢的外型,所以也不是因为牛有甚么优势。但这次改版后我确实感受到牛的机动性提高了,实际我玩牛应该不超过600场(帐上200多场,有段时间只打排位) 所以下面心得..见解和观念肯定没有各位先进们强。但只是用玩魔兽世界的心态玩牛魔王的心得分享,也很期待各位先进分享和指教,提升我的操控和观念。
下面是改版后的战绩
我很喜欢跟拉维尔组队,因为我主要是玩拉维尔跟夜叉多过牛魔王,对队友的熟悉度高,可以更好保护队友。坦我没有专精,只是用魔兽的观念在玩坦。
跟魔兽世界PVP的差异:
牛对我来说,就是全坦,在天堂早期是血牛,在魔兽世界坦除了高血量还要高减伤,但在传说有个致命的缺陷是思路上的不同,因为正常的5人组队应该是要有1个tank 3个dps含aoe 1个healer。但在传说专精补血技能的角色CD都太长,这也注定这游戏比不过魔兽了.. 虽然有点题外话,但还是忍不住想抱怨下,五人小队团战应该有的观念是坦确保DPS的安危,RANGED DPS输出集中在大招已被坦消耗完或被坦黏住的敌人,MELEE DPS(打野) 同时要兼顾进场收头时机和保护后排被绕背或蹲草 补师专注在补血坦。
但传说局限三路团体性就降低了这就跟魔兽广泛的战场有极大的差异,此外高CD也造成补师无法专精补师的作用,补师没补坦,坦就是一块肥肉而已。所以在魔兽里补师只会专注在坦,有余力才会顾DPS。因为坦挂了,基本团也灭了。坦才是该主导进攻撤退的,而不是打野或射手。坦的行动缓慢,常听到DPS哀嚎,”补助太慢进场” 或 “辅助脑冲”。其实可以反过来想辅助在前排抓人就是要担保DPS的安全,AOE和RANGED DPS 只要坦在,就维持基本的输出并把自己跟坦的距离拉开,维持跟坦之间的最大距离并随时确保自己有能力退回塔下脱身如果被绕背,这样坦的压力就很小了。坦能确保自己跳进敌群还能撞出来。控制技能擅长的坦首要功能是保护DPS,次要才是控制敌人变木人桩给DPS虐。永远要留一个技能保队友,加上这次改版后,牛的CD有提高。不容易像以前一样前期玩到魔都没了只好回家补魔,对留技的掌握就更重要了。
导入魔兽的观念:
只要DPS跟着坦在同一路,DPS比坦早死,就是坦废物;但只要有DPS冲到坦前面去抓人,自己保重,坦走得慢不可能每次都追得上。 这就是魔兽的观念,团战由坦主导进攻节奏,打野该专注在入场时机,尤其敌群大招放完时进场。一般有打野在蹲草我就会放心放完全部技能消耗敌人,再由打野接手。打野就如魔兽的DK,等级优势能够让打野有半坦的功能。
根据与魔兽的不同,不可能小队中又一个专精补师的情况下。牛就必须尽可能的带各种补血,解控。
其实开视野的装反而我不带,地图又没魔兽大加上有灵鸟。会蹲的点就那几个 况且有坦探草,除非DPS自己乱跑。所以别再怪坦不给你视野,实际是这游戏局限度太高,团战乖乖跟在坦后面保平安,送头的事给坦做,你做你的MVP。
牛的出装:
其实大同小异,但在反甲跟炎甲中我一定选炎甲,用意是尽可能地广泛消耗对手。反甲要对手攻击才有用。炎甲可以同时对范围内敌人造成定额伤害,方便打野接手收头。上图有张7/5/18战绩的,其实都不是刻意抢头。只是敌人自己被烧死了…

清心 鞋子 炎甲 仙灵 长生 岩盾 正常情况下我都这样出 视对面角色而变。

这样出装的用意就是提高续航力,牺牲攻击力。实际牛本来就没伤害,没必要带提升伤害的装,伤害是DPS的事,全坦的工作是保护DPS,半坦才需要去拉高伤害。消耗对手的部分靠炎甲和技能就够了,技能放对期间免控降伤加上高血量,就已经帮打野料理好等他吃了。打野进场吃的期间,1技也恢复了,就可以视情况助打野或存着保射手。捏着1技和解控就可以保射手顺利撤退,多半不至于让射手被刺客摸走。

顺带一提: 清心和岩盾技能要记得交互换

上述满装加上魔纹可达18220血量
挑战者技能带治愈+15%=20953
强化恢复 +1240 清心技能+1250 共计=23443 血量
每5秒回血196 脱战后每秒回696左右
战斗中加上5~10秒回血量 = 破23600总血量
这还没算岩盾: 启动后所有承受的伤害将在3秒后转化成一个承受伤害*50%+生命上限*10%的护盾。护盾持续5秒。启动后自身输出降低30%,持续3秒。冷却时间90秒
很保守地说 3秒耗了半条血用了岩盾相当于一个13622以上的护盾 总承伤量就过了 37000
刚好是原血量18220的多一倍 相当耐操 技能都就绪的前提下相当于扛着两条血条
如果你对血量没有概念 就想成…10只拉维尔的血量吧

奥义带: 巨人 英勇 金身
魔纹用下图这些 选用自然恩赐加血量800
爆裂树甲 解控+回复
小兵斩杀则是为了尽快拉经济拿长生


放招顺序:  
1321 见仁见智 我喜欢这样的进攻顺序
1技 撞一波冲进人群 先给射手时间差
3技 判断敌我状态 如果我方优势我就往敌人后排跳做牵制 如果我方弱势我可能原地跳甚至回头跳去保射手
2技 通常我方优势时我会在敌方后排脸上放 好处是不容易miss且 敌方前排会有压力回头顾射手 就会进入牛2技的攻击范围
1技 如果我方优势 会朝敌方后排再一次冲撞 给打野跳进来接手 自己撤退靠长生回血 准备下一波
弱势的话就是往自家射手最近的敌人前进自家射手的路径冲 靠炎甲和普攻帮射手争取优势同时看情况放清心 治愈给dps
(这样的节奏是为了冲散对方阵容,也是魔兽pvp的玩法应用。)

另外 开场前先跟射手沟通好
最理想状态 牛开场不露脸 蹲草给视野 射手半血佯逃让敌方射手追进河道过半 牛再冲撞敌方射手这样从河道过半到敌方射手逃回敌方塔下前可以冲撞到2次 等于晕两次 足够射手吃掉了 就算吃不完 还可以稍微扛一下塔把射手收掉 并告知射手牛会伺机扛塔 不要怕 要跟进 甚至只要射手安全无虑的情况下 牛牺牲也要把塔拿下 毕竟这是推塔游戏 不是KD MVP 游戏 只要能保射手 且我方顺风 我是完全不介意扛塔到甚至死掉的

玩牛要练习扛塔的时机 我甚至会帮小兵扛塔只为了争取时间 毕竟射手输出高 一点时间差 输赢就这么瞬间的事

改版后牛魔王扛塔的效果减弱了 没办法像以前依样可以技能接着放来扛塔给射手吃塔
改版后可以跳更远,更适合蹲草或越过障碍物控场。
改版前牛的胜率才40%左右,反而是改版后提升。
所以我真的不觉得牛变弱了,相反的机动性真的提升了。
谢谢各位耐心看完,希望能在这里学习更多牛魔王的信息。
最后放上夜叉早上打的,这场没人打野我还想说输定了,我只好边顾凯萨路边清野。
幸运随机组队遇到一位小youtuber 一开始就帮我打凯萨路,顺利拉开经济差。
我就跳下去伪打野了
一路顺到尾。夜叉第一次破20杀..实在感谢 如果你看的到这篇文的话 =)
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