【心得】漫谈自架《当个创世神》服务器与社区的生态营造-(2020/10/24主文更新)

漫谈自架《当个创世神》服务器与社区的生态营造
大家好,我是LogoCat,是废土服务器的管理员。
在前阵子举办了一个名为 RTX Win10 Beta 建筑大赏 的活动
(当时版主也有帮忙置顶,应该有不少人看到)
直至昨天,NVIDIA也将公开新闻稿,含有理念访谈与精彩作品回顾影片
于他们官网发布,从规划、提交企划书到各方面合作,历时超过半年的合作圆满落幕,也代表我能来分享整件事情的始末了。
此外,废土服务器的Discord也是台湾目前唯一Discord官方认证的Minecraft相关的合作伙伴
总地来说,对于经营服务器,还算是小有心得,所以想藉这个机会,分享在巴哈与其他开服者进行友善交流,作为《当个创世神》第三方服务器与社区的经营者,在这个议题进行经验分享,与在服务器规模增加后的正负面各类可能性。

  一.起步   -凡事起头...易?
  二.要素增减 -别再问你的用户了!
  三.退火
  四.规模化
  五.商业化
  六.规模、商业带来的正负面效益
一.起步   -凡事起头...易?:
凡事都有起点,或许正在阅读文章的你,服务器创建时已经爬了各种精良的教学文,手把手带你如何租用商用服务器,或翻出一台旧电脑,你就可以开启你的服务器自架生活了。
废土的「土法炼钢」史 --
  2014 年四月,废土服务器开始营运了,是一个不到10个人的白名单模块服务器。
  当时的游戏内容为「废土生存」,是一群对核战后末日气氛有特殊爱好的玩家们的小型服务器,在生存条件较为严峻的情况下进行游戏。
这样的游戏玩法跟现在的废土简直大相迳庭。的确,如果把服务器经营当作创业项目,那么pivot[1]便是不可避免会做的事情,但终要认清一件事情--挑你喜欢的风格来经营。
所以请在服务器建构初期,做你深爱的内容,挑你擅长的背景。经营初期最忌讳的就是要做什么拿不定主意,请去决定你的用户,而不是让用户决定你的内容。
服务器还小,用不着去跟群众妥协。
举例来说,想做枪战就做枪战,最怕你做了枪战后,有个玩家说想要生存,你便让放方块进入游戏要素内,结果导致方块处处挡着子弹,又不像要塞英雄一开始在设计面就考虑建筑要素。
想像一下,虹彩六号或是反恐菁英,如果随时架一个子弹打不穿的盾牌还能玩吗?
对了,不要去看别的服务器怎么做,
甚至抄袭接口、素材、文案、玩法,这件事情废土算是熟门熟路了。
总是会有服务器直接把废土的东西进行复制粘贴,但这个圈子很小,或许大家只是看在眼里,
心中默默觉得这个地方不宜久留,或是觉得你没有心好好经营,连小东西都不愿意花力气的情况下,时间终就会给出答案的。
本段重点:挑你喜欢的做,用力做。才能玩出新花样,做出市场区隔。
二.要素增减 -别再问你的用户了!
在发展一段时间后,经过时间的淘选,你会找到那些最重要的功能。这里谈一些如何对玩家或是自己对于新功能是否要进行开发,或是旧功能是否要移除的一些心理建设。
几个我认为应该做的事情:
1-有什么想法就写下来
现在工具很方便,像我自己就是使用discord纪录一些想法,别让好点子溜走了。让硬盘帮你把事情记好,不要太依赖你的大脑记事情,这样只会占用你的认知带宽,让自己做事心不在焉。
2-自己定义一些针对想法的运行状态:
  例如:
  「应该做但有时间再做」
  「应该做而且现在就要做」
  「很有意思,应该有空时想一想」
  「跟某某某功能冲突,但是个有趣的想法」
3-强迫自己把现成的工具先使用过一遍
不要重新发明轮子,有些东西需要经过市场验证,真的有需要再另外开发。或是说不定现成的就很堪用了,你是一个服务器经营者,或许还兼学生身分,你的目的是经营,而不是练手感。
  
就算是练手感也可以挑最重要的东西去练,不要浪费自己的时间,你除了经营者,也许还是学生、孩子、父母、另一半等身分,保持良好的精神状态才能好好想问题,解决问题。
4-坚持:你觉得你做得到,但或许你只是嘴巴说说?
在开始花时间筹建服务器之前,想想你愿意牺牲那些东西,牺牲到什么程度?
  睡眠(健康)
  课业(生涯规划)
  家人(关系)
  嗜好(生活情调)
  金钱(物质生活)
  朋友(你得重新定义什么叫做友情,你真的得出席「每一个」聚会吗?)
哪一些是你可以牺牲的呢?那些是绝对不愿意拿去交换的呢?
问过自己这个问题,才能在重要关头做出关键决定,并且不会患得患失。有原则的部分放弃事情,是坚持的第一步。
每件事情做到节骨眼上总是累人与消磨心智,
但如果你连服务器草创期间都没有办法找到建构的乐趣,那便谈不上长远。
没有人想要整天搬家,玩一个开了几个月就收摊的地方实在很累人。
几个我认为不应该做的事情:
1-没有意义的投票
  
你的用户永远可以得出相反的两群人,把一些没有必要投票,
甚至是影响游戏重大决定的事情,自己坐在位子前面想一想。
你是经营者,没有人比你更懂,不要推卸责任把一些重要决定丢给玩家。
举例来说,某种功能改版了,请问我们要不要洗白整个服务器:Y N
看起来很民主,实际上只是让两群人吵起来而已,新来的玩家永远希望自己在一个服务器能获得均富的利益方,而早期进入游戏的人总是希望持有既得利益,所以重点在你怎么设计机制。
而不是办一个投票,事先知道结果会往自己想要的地方去,说穿了只是不想好好处理,想洗白便宜行事罢了。
至于什么有意义,什么没意义,这就会因不同游戏社区而定,但总之拿这个问题先拷问自己一番,如果没时间干脆承认没时间,请玩家见谅就好。
  
永远不要把关键决定权甩锅给全体玩家,自己做决定,自己承担决定,不要逃避。
2-太快决定一个功能的存废
对于新功能,这点要好好强迫自己,什么东西务必先放着一天以上再来决定。
因为人很容易因为当下的需要被冲昏头,常常看到有些错误的例子:
经营者自己最近看了什么影视作品,或玩了什么手游,就觉得全世界都应该爱这个东西,把他们全部拼接再一起弄一个四不像的传奇套装道具。
很抱歉,这一点都不吸引人,它只有吸引你自己而已,只有你享受着制作RPG的沙盒要素,其他人都玩着你快乐制作下的副产物。
每一个游戏以外的要素,只要可以吸引一些人,它必定排除一些人。假设每种外部影视作品或游戏的相关道具,都有90%的人喜欢好了,也就是每次都只赶走10%的人,这算是非常非常保守的估计了,你出了十样,就是 0.9 的 10次方=0.34867844。
 
很抱歉,最后只有34%的人会真的都喜欢,那个人就包括你自己。你的喜好没这么重要,要尽量客观地去查看每个功能、要素的存废。
最好的方式就是放一阵子,让自己不要被开发的兴奋感冲昏头了。
开发东西大家都会兴奋,这也是「一.起步」提过的--挑你喜欢的做,用力做。
个人经验是尽量让每一样东西都是跟既有的《当个创世神》有一定程度的链接,例如基于游戏要素,自己创建一个猪布尔部落的神话,就比你引用北欧上古神话制作道具来的适合。
3-抄袭
接口、素材、文案、玩法,都不该去抄袭。
最好的方法就是不要去玩别的服务器,或是一次玩很多个服务器,然后过一两个礼拜沉淀下来,好好自己想一套设计。
最忌讳就是边玩边设计,这样你即使不想抄袭,客观上来说也就是在抄袭,而且还很容易画蛇添足,故意加一些毫无意义的要素企图淡化自己的抄袭占比,而显得更为拙劣。
  
还有,不要看某个服务器比较大,就去抄袭大的服务器。别人资源比你多,人口基数比你大,受众比你广,经验比你足的情况下,去抢同一块饼,实在不是一个很精明的决定。
这次主要先分享前两段,并且会视情况根据大家的讨论,补充大家想了解的内容。
[1] 每日一词:Pivot | 战略转向 黄少杰 (
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