您的位置 首页 LIVE A HERO

【心得】角色战斗用法和技巧讨论心得——キョウイチ篇

【前言和说明】

  • 若无特别说明,以下数据皆将“该英雄满级且无额外添加粉丝数”作为前提(截至发文时,英雄满级为6☆60)。
  • 本文的所有比较仅限制在其战斗定位上的合适与否,不对英雄进行总体的评分/评级,以防出现爱角被数落而造成的不悦感,希望大家能愉快阅读。
  • 本文旨在引发交流讨论,以及让刚入坑的玩家快速了解角色定位用,因此本文中的所有看法观点均为个人感受,切勿将其作为绝对的结论,或许你会有比我更好的用法,欢迎在楼下贴你的看法哦!



【基本能力和定位】
为了了解キョウイチ的基本定位,我们首先需要看一下他的基本能力值是如何分布的:
  • 血量:6029
  • 攻击:2716
  • 速度:104
  • View:1747

可以看到キョウイチ的基础攻击力是绝对的一流水准,但相对起来キョウイチ的速度和View就不怎么理想,比较难靠自己的力量取得先手位置,VP的积累速度也差强人意,而血量也属于普普通通够用的程度,从这边可以看出キョウイチ是属于标准的“攻击特化”类型,只管输出的角色,那么我们来看看他的招式是如何活用キョウイチ的高攻击力的:

  • 教师の鉄拳:0 VP,单体伤害(攻击×80%=2172)
  • 担任のリーダーシップ:2000 VP,combo 数 +3
  • 初教戦法180°+:5000VP,单体伤害(攻击×200%=5432)

这边先简单说说技3,极其直白的200%,不带任何特殊效果和额外加成,光是从账面上的数字就能感受到其暴力程度的可怕攻击力,不需要任何 Buff 或 Debuff 就能打出比近 ½ 的英雄血量还要高的数值,而这样可怕的招式居然只需要5000 VP,由于キョウイチ大部分情况下都是后手,有前面的队友和敌人帮忙补充VP,基本上可以期待キョウイチ在第一回合就能用得出技3(也因为如此,技1就显得存在感稍低),光是这一招就能让キョウイチ在战斗上大受玩家们的欢迎。

另外我们来讨论一下技2,为了了解其具体效果,我们需要先了解这款游戏内Combo究竟是什么东西:

【Combo】
我方进行连续行动的次数,在敌方后面第一位我方为0,行动后变成1,第二位行动后变成2,以此类推,直到敌人再一次攻击后重新计算。作为Combo的奖励,实际获得的VP=基础View值×Combo对应倍率(倍率会在战斗画面的最左下角标出来),对应倍率如下

Combo数 对应倍率
≤1 1
2 1.1
3 1.2
4 1.3
5 1.4
≥6 1.5
根据我这边的测试,关于Combo需要注意几个细节
  • 除非招式说明有特别写,不然Combo只和View相关,和其他数值(包括攻击力)无关
  • 待机不会增加任何VP和Combo数,但也不会因此中断Combo
  • 增加Combo的具体流程:角色出招(可能加Combo也可能不加)→增加VP→出招之后固定Combo+1,因此VP的乘算以行动之后的倍率为准
    • 例子1:出招前Combo=2 → 角色出招(combo+0) → 获得VP以Combo=2的对应倍率计算,即【本次行动最终获得VP=基础VP值×1.1】→ 出招完成后Combo+1(此时Combo=3)
    • 例子2:出招前Combo=1 → 角色出招(combo+3) → 获得VP以Combo=4的对应倍率计算,即【本次行动最终获得VP=基础VP值×1.3】 → 出招完成后Combo+1 (此时Combo=5)
  • 在使用增加VP的技能,技能VP同样会乘上Combo的对应倍率,即【本次行动最终获得的VP=(招式获得VP值+角色基础View值) × Combo对应倍率】
    • 例子:假设プロキー基础View值为2473,使用技2(给我方单体加速1层并获得8000VP),当回合Combo数从3→4,那么本次行动增加的VP=(8000+2473)×1.2=12567

在了解关于Combo的设置之后,我们回头来看一下キョウイチ的技2效果:Combo数+3,但角色做出行动本身Combo数也会+1,因此用了技2后Combo实际上会+4,后续的我方角色VP倍率至少会从1.3起跳。

这边笔者阐述一下自己对此キョウイチ技2的个人看法:若是支持角色拥有这样效果的技能的话或许会是个不错的亮点,但キョウイチ本身的基础能力值设置、技1与技3的效果都更倾向将キョウイチ定位在强力的【单体攻击手】,与其进行Combo上的支持,更加积极进行输出或许能更直接、更有效地对敌方造成威胁,因此我自己对技2的看法是:与角色的定位不符,技能本身的效果较难发挥
(当然这不过是笔者的个人看法,因为现在也有Combo越高越强大的英雄登场,让キョウイチ进行Combo的协助说不定也是个值得使用的策略,只不过笔者比较不喜欢这样的用法而已,若是你们在这方面不错的建议的话,欢迎底下留言贴文告诉我!)

这边总结一下:キョウイチ拥有非常强大的技3作为该英雄的招牌招式,不但简单而且暴力,凭借一招就能傲视群雄,成为一位强而有力的【单体攻击手】。
但也要注意キョウイチ的速度并不高,你很难去期待キョウイチ能够领先其他英雄先手攻击,同时由于キョウイチ的招式过于直白,没有任何附加效果而导致キョウイチ单独面对不利条件的话战斗能力将大打折扣(例如逆属性、自己攻击下降、敌人防御上升等)。



【同定位英雄对比】

以下这些角色因为强大的攻击力,加上拥有以下技能也能被定位在【单体攻击手】
  • モクダイ(狗狗摄影师)的技3:6000VP,单体伤害(攻击×150%=4036),70%防御力下降2层
  • ヴィクトム(救难队长)的技3:9000VP,单体伤害(攻击×170%=5484),血量越少伤害越高
  • トウシュウ(剑狮)
    • 技2:2000VP,单体伤害(攻击×120%=3294)
    • 技3:11000VP,单体伤害(攻击×150%=4117),Combo数越高伤害越高
  • イサリビ(鲨鱼渔师)的技3:14000VP,单体伤害(攻击×180%=3960),敌方的Buff数越多伤害越高
  • ポラリスマスク(摔跤手)的技3:10000VP,单体伤害(攻击×170%=4598),当前View越多伤害越高
  • バレル(警犬)的技2:3000VP,单体攻击(攻击×120%=3282)并速度下降1层
(速度下降:速度-10)

我们先暂时不管各自的攻击加成,先来通过计算来了解每招的 伤害/每点VP 为多少(例如キョウイチ的技3,每花1点VP能造成 (攻击×200%) / 5000VP = 1.0864,这边统一保留2个小数字,四舍五入为 1.09)

  • キョウイチ的技3:1.09
  • モクダイ的技3:0.67
  • ヴィクトム的技3:0.61
  • トウシュウ
    • 技2:1.67
    • 技3:0.37
  • イサリビ的技3:0.28
  • ポラリスマスク的技3:0.46
  • バレル的技2:1.09

我在想这就是キョウイチトウシュウバレル对比其他单体攻击手的巨大优势:他们的招式不需额外准备工作就能拥有很高的VP利用率(备注1),但キョウイチ的单次伤害在VP利用率>1的3位角色中是最高的。(从这个角度去分析也能一窥LW在设计角色时的思路)
不过キョウイチ由于没有任何Buff、Debuff、额外增伤,因此和其他角色比,或许无法期待キョウイチ能做除了攻击输出之外的其他事情,キョウイチ的增伤比起上述单体攻击手更加依赖队友的支持。

备注1:VP利用率未超过1的角色,其技能都有增伤手段,关于对应条件的增伤幅度可以参考隔壁 【心得】ライキ的大招与速度关系——同场加映其他英雄没写出来的倍率!


【组员搭配】
由于キョウイチ招式的VP需求非常低,大招都能当作普通招式来用,因此不太需要为キョウイチ寻找合适的VP角,比起VP,キョウイチ更加需要的是能为其增伤加速的支持
  • プロキー(老板):他拥有强大的高速控场技,在プロキー的支持下,キョウイチ几乎每回合都能先手解决敌人
  • アルキバ(鸟侦探):拥有高速的他能在キョウイチ前面为敌人上降速降防的双重Debuff,不但能让キョウイチ能领先目标敌人,而且还能大大增加伤害
  • ディグラム(钢弹列车员)由于キョウイチ没有很坦,有一位像ディグラム这样能补血的同时解除Debuff的支持能稳定キョウイチ的输出能力
  • ヒトミ(女歌手):其简单易用的增伤技能让キョウイチ有更暴力的输出,不过需要注意的是ヒトミ的速度很低,没办法抢在第一回合就让キョウイチ增伤,也因此在未来如果遭遇接近极限的强大敌人时需要考虑一下是否会因其速度而出问题



【助手搭配】
由于キョウイチ的优秀基础攻击力,个人更倾向让キョウイチ在不中断攻击前提下增加自己的进攻能力,因此在挑选助手的时候会去掉纯Buff的技能,思考“不中断攻击的前提下如何才能让他打得更痛”,下面的助手技能是我会比较中意的选择:
  • ラクタ:4500VP,单体伤害(攻击×90%=2444)并且给敌方防御力下降2层,另外ラクタ的助手被动能无视敌人嘲讽并增加基础伤害(最高可达5%),这对单体攻击手来说是非常棒的选择。
  • イサリビ:4000VP,单体伤害(攻击×120%=3259)并给自己攻击力上升1层,而对比前者,イサリビ的被动技能虽然没办法无视嘲讽,但增伤得比较多(最高可达10%)
这两者的各自倾向有些不同,可以让キョウイチ和两位助手都搞好关系,并根据战场情况选择最适合的助手被动技和招式



【结论】
由于キョウイチ极其简单、暴力且有效的角色设计,可以预见未来很长一段时间内キョウイチ都会是玩家们中意的强大【单体攻击手】,但除去笔者不太擅用的Combo设计,キョウイチ没有除了攻击之外的任何东西,因此如果要让キョウイチ有更上一层的伤害,如何选择最合适的队友将会是用好キョウイチ需要去考虑的点。

结论:キョウイチ是一位【简单轻松就能打出暴力伤害】的木系强力单体攻击英雄,但他无法靠自己进一步提升伤害!



【其他角色连接】
【火系英雄】
棒球幼驯染アカシ篇
【光系英雄】
老板プロキー篇


【本文修改Log】
2020/10/18:
这边根据 2楼 @毕西尔 的建议,修改了如下内容:
  • 关于Combo的测试结果有误,而这边再次进行测试之后确定为属实,因此重新修改了关于Combo的倍率、招式VP以及基础VP之间的关系, 感谢指出错误!
  • 重新修改了Combo增加的细节,原本算在一起的Combo增加数量区分成【招式增加的Combo】以及【出招结束后固定Combo+1】,并补上两种Combo增加的时机,希望能让大家更清楚Combo的运作规律。

【无关紧要的三两句】
文中所有数据的引用皆来自 巴友制作的 Live A Hero Unoffical Database,在此感谢所有建网、翻译、数据解包的各路大大们!

由于本人是撰写这类攻略向文章的新手,阅读下文时,若遇到以下情况,还望各位见谅:
  • 数据数据过期/出错/未及时更新
  • 分析失误/不全面

老师是我第一位抽到的初始四星英雄,加上卡面香气溢满屏幕,第三篇英雄的使用心得就决定写给老师了!因为老师的用法真的简单粗暴,在写之前其实一直在犹豫到底老师有没有写的价值(毕竟老师的用法其实不太需要什么思考),后来决定要写也以为写得短短的就可以了,没想到最后还是写了很多东西,或许这就是我的唠叨本质吧,我相信喜欢用老师的人大有人在,比我用得好的人肯定非常多,下面欢迎大家分享你们的用法哦!
另外要不是为了写这篇心得,我甚至都还不知道Combo有那么多可能有坑的细节(因为我真的……不是很Care这东西……),为了测试Combo的运作机制也测试了很多,但等到测完了、了解运作机制之后才想到 自己没有记录下测试过程,再一次感受到自己的蠢……。总之各位如果对Combo相关的描述有疑惑/异议,这边测试后属实的话,那么也会及时修改,这边感谢大家的检查了!
本文来自网络,不代表3楼猫立场,转载请注明出处:https://www.3loumao.com/6097.html
返回顶部