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【心得】个人组队心得~队伍是如何组成的~

※以下论点以2020.09时期为准。
※本文以理论为主,哪些角色好用、值得推荐,请参阅神无大大的达人精华文或日文攻略维基用关键 字搜索感兴趣的能力特性。
 日文花骑士攻略维基
 日本玩家做的粉丝向花骑士数据网站
※因任何二星~五星稀有度的花骑士都能升华成最高的六星(预定,未开放的不多了),故以下提到的相 关事项皆以六星的角度来看。
  给新手看的介绍:
  FLOWER KNIGHT GIRL是回合制战斗系统,花骑士5人组成小队,击破对面1~3只害虫即可获得胜利。关卡地图上从起始点出发到抵达终点即能过关,消灭全部害虫即可额外获得三勋奖励(仅有第一次三勋)。
  在战斗中,进场后回合开始前花骑士们会自动施放能力特性(アビリティ ability),之后开始与害虫轮流进行攻击(有些场合害虫会先制攻击)。花骑士除了一般攻击,还有机率发动战斗技能攻击(戦闘スキル skill),技能伤害倍率与范围各有不同。团长(即玩家)能操作的部分只有调整小队出发点和极阳解放(以下简称光砲),其余皆是自动完成。而做为团长(指挥官)最重要的部分为战斗前的准备,也就是队伍人员的组成与装备、花记忆(Flower Memory,以下简称FM)的选择。
※能力特性,类似被动能力,有加持我方的buff、削弱敌方的debuff和其他特殊的能力,一位花骑士可 能持有4~8项能力,造成强弱的差别,多了不见得强,少的大部分很弱。
※FM,有人说类似FGO的礼装,我没玩过不清楚。可以看做另外的装备格,除了增加攻防HP以外还 会附带1~3项能力,除了交换所的兑换以外就是用回忆种子抽转蛋。
※花骑士的攻击属性分为害虫可能持有0~2种弱点
※クリティカル Critical 暴击、会心一击、极限攻击
※クリティカルダメージ Critical Damage 暴击伤害
※与ダメージ 造成伤害、赋予伤害
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  何为组队?有明确目的的组成方式即为组队。
  自动编成也就只能应付一般关卡而已,想要击破高难度关卡还是需要有协调性的队伍。按属性编队的话只有鲸鱼艇那边需要,一般战斗关卡很少有全是同属性的害虫。
  队伍大致上可分成两种类型,一是高输出快速击杀害虫,二是高生存力,不会被灭团的情况下稳定地击杀害虫。
  到底该怎么组队,可由伤害公式来解析:
  伤害公式有点长,以下用简略式来表达,想认真研究的可以参考日文花骑士攻略维基───
  伤害公式
  花骑士最终伤害 = 基础伤害 x 技能倍率 x 弱点 x 暴击 x 增伤buff

 基础伤害 = ( (角色攻击力+攻击力buff) x 攻击力(buff-debuff)% – 害虫防御力 x 防御力%(buff-debuff) )
      ※省略部分算式、装备表示
 技能倍率 = 花骑士技能倍率 x ( 100 + 技能伤害上升 )% ※若无发动技能则强制为1
 弱点属性 = ( 150 + 弱点伤害上升 )% ※若无弱点则强制为1
 暴击   = ( 150 + 暴击伤害上升 )% ※若无暴击则强制为1
 增伤   = ( 100 + 角色造成伤害总和 – 害虫减轻伤害总和 ) %
  受到攻击时则是反过来用害虫的攻击力和花骑士的防御力来计算。
 基础伤害 = ( (害虫攻击力+攻击力buff) x 攻击力(buff-debuff)% -花骑士防御力x防御力%(buff-debuff) )
      ※省略部分算式、装备表示
 技能倍率 = 害虫技能倍率 x ( 100 + 技能伤害上升 )% ※若无发动技能则强制为1
 弱点属性 = ( 150 + 弱点伤害上升 )% ※若无弱点则强制为1(花骑士只有攻击带有属性,没弱点)
 暴击   = ( 150 + 暴击伤害上升 )% ※若无暴击则强制为1
 增伤   = ( 100 + 害虫造成伤害上升总和 – 花骑士减轻伤害上升总和 ) %
  ※花骑士减轻伤害上升总和最高为20%
  用更简略的方式来叙述,提升我方攻击,削弱敌方防御,增幅我方伤害
  也就是彼消此涨,抬高自己贬低别人。
  生存型的队伍则是降低敌方攻击,增强我方防御,减少(回避)敌方伤害
  提高攻击力的buff有多种类型:
   队伍成员攻击力上升OO%
   Boss战时,队伍成员攻击力上升OO%
   第一回合时,队伍成员攻击力上升OO%(第一回合结束后失效)
   每经过一个回合,队伍成员攻击力上升OO%,最大XX%(通常是有2~5个回合)
   使用光砲时,队伍成员攻击力上升OO%,光砲累积能量为200%、300%时分别为2倍、3倍      OO%
   战斗开始时依照害虫数量,队伍成员攻击力上升OO%
   战斗中,依照害虫的数量变化,队伍成员的攻击力上升OO%(通常是虫愈少加愈多)

   战斗开始时依照队伍成员数量,队伍成员攻击力上升OO%
   依照队伍成员属性种类多寡,队伍成员攻击力上升OO%(队员能力特性、FM附加的不算)

   队伍成员依照队伍的移动力的OO%,增加至攻击力(加的是确实的数值不是百分比buff)
   队伍成员依照各自的防御力数值的OO%,增加至攻击力(加的是确实的数值不是百分比buff)
  非全员的就不枚举了
  提高伤害的buff有多种类型:
   队伍成员暴击率上升OO%、暴击伤害上升OO%
   Boss战时,队伍成员造成伤害上升OO%
   队伍成员属性弱点伤害上升OO%
   受到伤害后,下回合队伍成员伤害上升OO%

   第一回合时,队伍成员造成伤害上升OO%(第一回合结束后失效)
   依照血量,造成伤害上升0.5x(剩余HP/最大HP)倍 ←单人自用,很优秀所以特别写出来

   使用光砲时,队伍成员造成伤害上升OO%,光砲累积能量为200%、300%时分别为2倍、3倍     OO%

   每经过一个回合,队伍成员造成伤害上升OO%,最大XX%(目前是最少2个回合,最多5个回   合)
   队伍成员技能伤害上升OO%
  近期出的多位优秀打手,持有多项只加持自身的有利buff,也就是自干型打手
 
  想要有高伤害的输出首先就是得要保证技能的发动,普攻跟发技实在是差太多了。
  所以第一个要件就是技能发动率
  技能发动率上升的能力特性(アビリティ)有四种类型:
   A.开场时回合开始前就发动的:依好感上升1.2倍(A1)、依技能等级上升1.28~1.36倍(A2)
   B.第一回合发动(第一回合结束后不再有效果):第一回合时上升1.65倍(B1)、第一回合时上升2    倍(B2)
   C.第三回合发动(第三回合结束后不再有效果):上升1.2倍
   D.受到攻击下一回合上升2倍:有分小队全员上升(D1)或只有受攻击者上升(D2)两种
  队伍成员各自拥有不同的上述特性的情况下,相同类型的相互叠加,不同类型时则相乘。
  例如:小队5人分别持有A1、A2、B、C、D1
  则第一回合发动率为角色技能基础发动率 x ( A1 + A2 ) x B
   第二回合发动率为角色技能基础发动率 x ( A1 + A2 ) x D1(第一回合有受到攻击的话)
   第三回合发动率为角色技能基础发动率 x ( A1 + A2 ) x C x D1(第二回合有受到攻击的话)
   第四回合发动率为角色技能基础发动率 x ( A1 + A2 ) x D1(第三回合有受到攻击的话)
  八成就是80%才算稳定,八成。
  想要高伤害第二个要件就是要能突破对方的防御,因为除了基础伤害以外的其他因素都是乘算,倍率的数值并不算高,若基础伤害太低,在现有条件限制之下即使buff堆到极限也打不出高伤害,就像讲话很小声的人即使拿着免提器也是常常听不清楚他在说什么。
  破防之路的两个方向:
   一、提高自身攻击力
   二、降低敌方防御(2020年添加的强势新型debuff)
  两个方向可以同时办到只要你会影分身,同时拥有是理想的情况。攻击力buff的缺点是会受到害虫防御力的影响,计算基础伤害时得要扣除害虫防御力,但又是必要的存在。面对防御低的敌人,攻击力buff叠太多的效果会稍差,因为基础伤害本来就不算太低,叠乘算buff较有效益;面对防御高的敌人,因为需要破防提升基础伤害,所以攻击力buff或降防debuff的优先程度较高。
  第三个要件就是其他的乘算因素能够大幅影响伤害了,依影响力排列:
   一、暴击&暴击伤害(基础发生率5%,buff堆栈最高80%,最终最高机率待确认是80或85。)
   二、弱点
   三、造成伤害上升
   四、技能伤害上升
  暴击与弱点的共通点就是只要发生时,基础值就有1.5倍起跳的伤害,若同时发生,相乘后就是2.25倍起跳,且倍率堆栈是没有上限的,但叠愈高带来的效益也会递减。缺点是少数关卡会有debuff很难暴击,且有些害虫没有弱点就无法生效、一次给予三种属性附加的花骑士大部分是转蛋池里的原生六星。有几位花骑士持有第一回合必定暴击(第一回合结束后失效)的能力特性。
  造成伤害上升则是无论何时都能生效的buff,缺点是通常buff的量没有暴击与弱点那么高。
  技能伤害上升则是有技能发动的情况下才有产生buff的效果,且通常buff的量是所有buff中最低。
  理想状况是ABCD俱全,不过花骑士的能力特性组合不定,数量也有限,可依格纳库机体阵容、影响力与关卡类型来取舍。
  一只5人小队,依照上述的三项要素,从拥有的角色中选取合适人选,组合成拥有稳定的高技能发动率,足以破防的攻击力或降防,最后是加速消灭害虫的增伤buff,就能形成一只优秀的队伍了。可以选择全员都是拥有buff全员的能力,5人一起输出;也可以特地挑选4人组合buff,凸显出剩下那1人打手的优点,主要以那位打手来攻击输出,或是3buff2打手。会被称为打手通常是因为她的能力特性较少buff全员,主要集中在增强自身的输出,而打手太多的情况小队堆栈的buff就不强,若攻击没破防,伤害就不会高。
  花骑士的战斗技能有数种类型:
   一、单体攻击
    技能倍率高,可集中火力,通常是适合当打手的类型。
   二、二体攻击
    技能倍率中等偏下,基础发动率较低,不上不下,通常是buff角类型。
   三、全体攻击
    技能倍率低,但不会有漏网之鱼,缺点是面对一只时伤害偏低。近期新角较少全体攻击。
   四、三段攻击
    技能倍率高,三段式攻击,缺点是基础发动率较低,且随机目标攻击,伤害不集中,每次攻    击都会判定一次是否暴击。
   五、变动攻击
    随着敌方数量而改变攻击范围与技能倍率,优点是最灵活的技能,缺点是比照其他相同攻击    范围的技能时伤害倍率偏低。
   六、单体攻击+吸血
    技能倍率中偏上,优点明显,在没有明确的补师的这个游戏,是非常有效的回血手段。打手    类型较多。
   七、变动攻击+吸血
    目前最新型的攻击技能,与变动攻击相同的性能又多了吸血,缺点是基础发动率最低。
  强力打手以单体(或+吸血)、三段或变动攻击的情况比较多。
  在编成画面中,小队由左至右为1~5号,战斗时会依1~5的顺序行动,为避免害虫有时候会有一次伤害无效的能力,所以在编排顺序的时候,尽量依照全体→变动→二体→三段→单体这个顺序排列。
花骑士的战斗系统带有的风格,攻击8成,防守2成。
  大部分的关卡都能靠强大火力辗过去,所以后来也出现了害虫会有超高buff加持的高难度关卡,若是无法第一回合秒杀害虫,就会遭受到毁灭性的伤害反遭灭团。
攻击带来胜利,防守带来总冠军
  因此即使是攻击型的火力队伍也会需要生存手段,例如:给小队全员附加一次伤害无效的buff,或是FM附加的GUTS,100%让一次致命伤变成剩余HP为1,可以避免秒杀。
  而其他生存型的队伍则是降低敌方攻击力(最多70%),提升我方防御力、防御发动率(防御发动时受到的伤害减半)、伤害轻减,降低害虫技能发动率(最高90%,无发技就是变成单体普攻),可以有效减少受到的伤害;另外还有回避(最高90%)+MISS(降低敌方命中率,最高70%,但目前角色叠加最多66%),害虫的攻击先经过MISS判定,再来是花骑士本身的回避判定,理论上可以让敌方成功击中花骑士的机率最低只剩(100-70)% x (100-90)% = 3%。不过目前回避角大多输出&buff都不强,只有少数配合吸血手段与强力buff能够拥有出场空间。
  因此为了保护队伍不至于灭团,也就产生了类似前卫(肉盾、坦克)的概念,利用FM附加的挑衅,让敌方攻击集中在拥有强力生存手段的角色身上(例如吸血、回避、吸血+回避、吸血+再动的强力角色),依照害虫一次攻击的范围决定挑衅角的多寡,保护其他队员不至于受到攻击而倒下(即使退场大部分buff依然会持续加持,过场后另外再进行一场战斗也是能提供buff直到该关卡胜利或撤退)。
  总之除了基本的要素之外,是否带有明确的主题,就是队伍成形的关键了。
烟火队 = 第一回合超高机率发动技能+第一回合高攻击力buff+第一回合高增伤(有暴击+弱点更好)
永动队 = 多回合稳定高机率发动技能+高增伤buff(通常配合暴击+弱点)

降攻队 = 降低敌方70%攻击,可配合提升我方防御力或是降低敌方发技率
反击队 = 受到攻击(不管有没有受到伤害或命中都会发动)时,以防御力数值化为攻击力给与攻击者反    击伤害,有超反击的角色是反击的2倍伤害。提高防御力%可增加反击伤害又能减少受到的伤    害,可配合降攻、回避、MISS或吸血增加生存能力。
追击队 = 攻击后会附加以小队总合战力的OO%为攻击力的额外追击伤害(目前是口袋深的大老玩的)
回避队 = 降低敌方命中+提高我方回避,让我方难以受到伤害,可配合近期新推出的能力特性──队伍    成员回避上升和迎击(若受到攻击时MISS或回避,攻击力上升100%[临时的,限该次攻击]    对攻击者发动一次攻击)。不过很多高难度关卡BOSS都有命中加成buff,目前不看好。
  近期多了好几位依经过回合或是光砲施放来增加攻击力、增加造成伤害的高buff角色,若是多位累积在一起也是很可观的输出队伍。
  buff和debuff要特别注意的一点就是生效的时间,大部分的buff在进场时就施放了,其他时间生效的会特别注明,例如:第一回合时、第三回合时、依害虫数量实时变化、现存血量、光砲发动后(该场关卡之后的战斗都能享有直到胜利或撤退)。
  debuff就比较特殊了,一样是进场时施放,但是若遇到少数没有过场回到关卡地图,就直接接续下一场战斗的关卡,下一场的敌方便不会受到debuff的影响,这让debuff小队丧失了特点。
  不管什么队伍都是有共同的特性,就是尽量把优势buff堆栈到产生质变,能够快速秒杀害虫或是不会输的超高生存力,这就是带有明确目的(核心主题)的组队了。端看你想怎么玩,秒杀快感、不减员、不受伤之类的高度追求,或是以心目中的老婆为中心,依她的特色组成爱的小队。

※如果抽角运实在不好,营运推出的补救系统──升华,能让你自己从已有的人员中选择,不起眼的非 虹花娘瞬间就变虹了,只是材料需要长久经营才能定时取得(除非课金,非洲人更需要课金?),还有 能增加练度的灵兽、高级灵兽、装备(EX、鲸鱼)、FM、强化材料、金币,能增加阵容深度的虹代币 和团长代币都是需要长时间累积的。

  以上,组队心得到此告一段落,若有谬误欢迎指正。
  说有心要玩却直接丢角色字段图伸手的人,希望你能用心的了解一下角色与能力,并亲自排过阵容,挑战关卡失败后再拿出来问,关卡失败体力是会归还的,想试几遍都没问题,不然真的很难相信你会持续玩多久,个人认为花骑士组队并不算复杂的。
~最后希望本文能对想要了解如何组队的人有所帮助~

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