【攻略】印度概论

hi 原本想ESO打到少校什么的再发一篇印度的心得
但后来基本上也没啥打就一直卡在上尉
随着DE即将发布,就随便搬运一下ESOC上的印度攻略吧
基本上我练的印度也都是照着老外的流程打法来的
看得懂英文的不妨自己上ESOC的Strategy wall 上面搜索自己感兴趣的攻略学习

前言
印度在营运方面大概是所有文明里面最难的一国,你永远需要分配村民同时采集三种资源,相比大多数欧洲国,村民分配肉金,木头以卡片或市场购买的形式,印度的经济运营复杂不少。很多人说印度OP,但其实印度有不好打的对战组合。
不知道为什么,台湾人玩印度好像大部分只会10/10,但是没有任何计划的10/10其实是非常不好的,根据雷光的说法,就等于没盖交易站的鄂图曼,经济非常差。
当然你可以每把都无脑10/10然后发印火开干,但大概打到最多中尉就会卡住,因为在往上的玩家都知道你在干嘛,要反制10/10其实是相当简单的。
基本上印度不太适合新手,适合有一定程度的人想换个强势文明,那你可以试试看印度;反过来说,如果你把10/10练好就可以至少打到中尉,端看各位的目标。

Goodspeed’s 3.0 TAD Guide
GoodSpeed:
esoc patch 第一代召集人,曾经的高端玩家,基本上现在老外们受到”Goodspeed’s 3.0 TAD Guide”影响形成现今的游戏meta延续至今,ESOC上有完整的PDF档,跟论文一样,很恐怖…我是说,很厉害。包含各文明攻略及你所需要知道的所有游戏知识,看得懂的话看完一遍绝对可以让你进步不少。他写这个攻略是以原版official patch当蓝图下去写的,所以没玩EP的人大可放心阅读,当然,其实official patch的meta大部分延续到了EP。
那么回归正题,开始吧。

India
必须说,印度可能是TAD设计最完善的文明。 他们有不多见的多样化的时代升级选项,他们拥有许多不同的有用且强力的兵种,许多好用的船运卡。在游戏风格方面也有多种选择:他们拥有强力的前期侵略性流派及强力的后期经济型流派。在这么多的选择之下,毫无疑问,印度也是最难做出正确选择的国家。毕竟,你的选择越多,做出错误选择的可能性就越大。

可惜印度在平衡方面遇到了问题。 他们简直太OP了。 印火具有很高的成本效益。 说真的,他们(指设计团队)在想什么? 它们比日火便宜,并且拥有+20 hp和+1远程伤害以及+5近战伤害(对骑兵为+10)。 软剑做坏了、长毛象夫OP。 最后,300茶叶过强了。

以上这些让我理解到印度真正的meta。这是另一个在过去两年发生重大变化的文明,比德国更大得多。回顾到FP(Fan Patch),他们被认为是最糟糕的文明,而且很少在比赛中出现。印度的复杂性以及在其他版本中的10/10占尽风头,这可能就是为什么人们这么长时间都以错误的方式在玩这个国家。

在FP时代即将结束时,早期发送300e开始成为标准。这并不奇怪,因为300e让你从土领获得了4个村民,然后从法领获得了500木或500金(虽然会比较晚),反之亦然。基本上,这等于一张船运卡给了你4v + 500资源,这还不包括来自土领的视野加成和来自法国的5%的收集加成。直到我们不再继续玩10/10版本(由于各种nerf不再切实可行)后,我们才又回到现实。这很有趣,因为现在看来这很容易,许多创新都是如此。
要注意的是,先结盟法国领事馆也是可行的。如果你需要早期兵力,或者要使用500资源来上时代,那么先结盟法领会比土领更强。

然后是非阿格拉10/10。阿格拉是一个很强的奇观,但是在更加平衡的地图上,它提供的早期地图控制很少让你赢得比赛。根据记录档,人们开发了胜利塔一段时间。这种印度打得比较贪而不是积极进攻,经常胜利塔慢升。但是,却又有点太慢了。一个看似合乎逻辑(至少现在看来合乎逻辑)的另一个选择是10/10 胜利塔慢升。人们花了一段时间才开发出这个流程,因为它并不直观:你以一个非经济型的流程开局,而后选择一个经济型奇观。然而事实证明,更快的升级并不会让你的经济落后太多,而较早的兵力(与慢升胜利塔相比)非常重要。可最后实际上,胜利塔慢升其实不太靠普…

为什么胜利塔慢升不太靠普呢?因为有老鼠神庙。它有足够大的半径内提供10%的采集buff,从而使你游戏早期能获得10%的经济增益,并且升级附带500资源。当胜利塔给出400w时,老鼠神庙给出200w,200f和100c。考虑到印度从一开始就获得15%的伐木加成,老鼠神庙的船运的价值应该与胜利塔相同。 10%的增益比激励更强。那么,为什么人们首先玩胜利塔?我真的不知道,可能是因为可口的400木吧,当你考虑到它时,实际上一点也不比老鼠神庙提供的500资源更好,虽然从直觉上看似乎比较好。

因此,从以上meta中总结,我们现在有3种可靠的选择:10/10阿格拉,10/10老鼠神庙和慢升阿格拉。但还是缺少一样东西,当然,就是TP。

过渡TP(指在升级时代的同时盖的TP)改变了一切。印度与TP的相性非常好,因为它们的经济发展的速度完全基于船运数量,就像德国一样,有TP的德国semi-ff会很顺,没有TP的德国semi-ff则比较慢。

那么印度能否在10/10的同时,于升级期间挤出资源来盖TP呢?看似无法,但事实证明他们可以而且应该这样做。这个TP不仅可以加快你的semiFF或boom,而且还可以让你的10/10在一到达殖民时代时立即获得第一个船运,而不必因为缺乏XP而等待。

因此,我们最终得到的是基本上是完全重新设计的印度。

在游戏中,印度拥有最好的后期发展性。 他们的经济快速增长,并且保持稳定,他们不消耗大量食物,因此很难饿死他们,而且他们的单位无与伦比。 他们在殖民时代就可以生产散兵,印火根本太扯,他们是唯一在殖民时代就有远程骑兵的种族(啧啧),他们要塞时代的兵种组合简直是浮夸。 长矛象夫,软剑和和尚强坦,后方则有强力的远程火力支持。 他们的单位不仅强,而且可以完美地合作。 这意味着对上印度的话你并不想把游戏拖太久。

那么你可以在游戏早期就干掉他们吗?不能。
他们甚至有自己的强力快攻,而后可以轻松过渡到经济发展甚至是升级时代,他们拥有强大的直升,尽管他们的半直升有点慢,由于要塞的强力船运使他们很难击破。在两个足以改变游戏的船运(软剑和长茅象夫)随时有可能突然出现的淫威下,你很难直接推家。特别是你希望反马来抵抗象夫的情况下,软剑却能克制你的反马单位。
对抗印度的最好方法,其一是比它更农,在游戏时间10至12分钟时,抓准时机推进(The best way to go about countering India would be either outbooming them and going for a 10-12 min timing注),要不然就是在软剑或象夫出来之前,在中期要塞时,抓准时机推进(timing)。有些文明可以,有些不行。

timing:指在某一段时期,通常会在你送出兵卡及大波的兵力刚生产出来时,你的军力达到高峰后一举推进的概念。

因此,印度偏好将游戏拖得越长越好。这意味着早期农经济,在敌人的timing push存活下来。你可以透过300e,600g升级时代,及600w以完善殖民时代的基础建设达到上述目标。要注意的是,大木流被高估了。基本上大木流等于一个4v的船运,对印度来说其实并不是真的很需要。或许对上一些偏农的文明你会想送300e然后大木流,但在大多数情况下资源箱其实比较好。毕竟大木流大约需要7-8分钟才能追上600w的价值。而印度黄金时代在此之前早就到了。你可能会想:那为什么要送小木流不送300w?”当我第一次开始玩印度时,我有同样的想法。但是其实是因为300木是无限船运,这意味着它不会给你+1村民。

要塞的奇观选择方面泰姬陵和查米娜塔门都很不错,泰姬陵1000金和停火很好用,查米娜塔门生产的曼沙达尔可以提供强力的素质buff和升级奖励的长毛象夫,很难说哪种比较强,我个人偏好查米娜塔门。
编按:如果你对自己的经济运营没有把握,那么就选泰姬吧,1000g只要有市场可以换成任何资源。
有些情况下胜利塔也是可以的,通常上时代会非常缺木头,胜利塔可以补足这些木头的空窗(长毛象夫也是吃肉木的兵种);
选查米娜塔门,上时代送的象夫会突然吃掉7人口,你需要升级兵种,补兵营房子市场科技,会需要大量木头,与此同时你还想要保持生产兵力不间断,因此查米娜塔门更考验运营功力。

The India Build
立即,你得做出游戏中最重要的决定之一。 10/10或慢升阿格拉?是的,如果选择慢升,那么就必须选择阿格拉。没有任何一场对战值得让你选择经济奇观的同时选择慢升,那就真的是太慢了。
如果你开局有400w,则可以选择慢升及一个交易站。这会稍微减慢你上时代的速度,但这么做是值得的。
如果没有早期TP,你的经济不会比10/10好,这是因为您的升级时代会减慢整个流程的速度。在绝大多数情况下,300木搭配10/10算是个不错的选择。如果你选择慢升阿格拉,那么请拉四村来盖阿格拉。
((1)分配主义(木流)

接下来,以10/10为例,那么你要选择哪个奇观呢?这是一个艰难的选择,因为即使你打算农经济,阿格拉也能提供相应的价值:毕竟,如果你10/10阿格拉,你的对手还真的无法知道你会不会快攻他们,并且必须盲目地为快攻做准备。在殖民时代的7~8分钟时间内,阿格拉也更强大(在这种情况下,拉点围墙来防御阿格拉)。若计划是长期殖民时代作战或SFF,就选择老鼠神庙。不过,老鼠神庙可以用来打心理战,因为你可以盖马厩跟兵营,然后先发600g来产兵,这会给你的对手带来可怕的压力,因为他们认定你会打得被动。

0村盖奇观


快攻(10/10 阿格拉)20%

若是要快攻,虽然前置阿格拉并非必须,但如果有的话显然更好。是否前置取决于你的后续计划,是保持地图控制权饿死你的对手,还是上时代。若是没有好宝藏,那么第一批产出的兵不可能产满5个印火,当然廓克尔也不能,但你仍然可以先送5火或是4骆驼,如果你不适应慢热的经济型打法(后者显然更强),这会是个强力的推进。


1)兵卡(五印火或四土着)
第一波推进过后你会有一些选项

如果你选择立即上时代
1.600g(上时代)
2.要塞兵卡
这样打比较冒险,可能会让你被反推,但如果成功则可以让你的对手大吃一惊,并且限于卡在时代二的泥淖中

如果你选择打长期殖民,从这里开始你可以选择开农,完全停止生产的兵力,然后开两阶市场科技(除了官员,除非你觉得你可以),顺便砍200木给领事馆。
1. 300e
2. 600w (盖个马厩或另一个军营,双军营对于印度来说其实满强的)

如果你想要施加更多压力(或更强的防守),也可以推迟你的经济
(3) 600w or 第二张兵卡 (或反过来也可以)

防御型阿格拉 40%

这套流程的原理基本上都差不多,无论你是否要10/10,他用意在扛住早期压力的同时农经济,并且保持相对安全(因为阿格拉),这套流程的强大之处在于它给你多种选项的同时保持安全以应对早期压力。如果你的对手除了骑兵骚扰外没有在早期惩罚你,SFF是个强力的打法。该注意的是如果你要SFF,那你最好慢升。


如果你想要走SFF,那就产一些印火或廓克尔,在某个时间点挤出一些资源来开市场科技,如果你怕对手推进,那可以把市场科技推迟到要塞再开。
(2) 300e or  600g for 直升
(3) 600g (上时代)  or  600w为了直升做准备

标准的殖民起手
(2) 600w (市场和领事馆,可能的话连马厩也一起)
(3) 300e
(4) 600g (可选择上时代)

老鼠神庙 40%
如果你走老鼠神庙那就意味着你要10/10,与其他种族相比你上时代会相对快速,所以你可以负荷晚一点盖军营,在这个情况下,在升级期间挤出一些资源来盖市场然后把除了二阶采金外的所有科技都升一升,然后接着盖一个军营
(2) 600w (领事馆,剩余的市场科技,可能的话第二个军事建筑)
(3) 300e(4) 600g (可选择上时代
)这是作为印度可打得最农的流程,然后如果你的对手没有给你压力,这套流程它可以进展得非常快,透过拉一些围墙,你应该可以抵挡住任何快攻,虽然在早期要塞它非常脆弱,但大多数情况印度总是能及时上时代,或者是在殖民时代就有能力与要塞军队一战,虽然后者会比较辛苦,所以我通常会避免后者。

如果你对上像是SFF,为了避免脆弱期,你可以选择加速SFF,就是忽略600w。代表你会单军营升级时代,然后生一些防守兵力来抵抗可能的威胁
(2) 300e
(3) 600g (升级)
300e起手在任何情况下都算是明智的选择,如果你侦查到对方SFF,300e可以方便你调整你自己的SFF,避免你被卡殖民直到600g抵达。如果你发现你处于后者的情况,考虑用300e结盟法领来拿500g,然后推迟土领的四村以更快得上时代(这并非必须)

阿格拉同理,FF也是个选项,虽然因为它让你暴露在早期骚扰的威胁及忽略经济的关系而比较少见。但它仍然可以成为不错的选项以抵抗快速的早期要塞推进
(2) 600g (上时代)
(3) 600w (军事建筑+领事馆)
接着,以应对早期侵略或改良版防守(如果对上强力快攻),在600w到之前不要开市场。直接在早期殖民就盖两栋军事建筑
(2) 600g
(3) 600w (市场及领事馆)
(4) 300e


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